Gehen wir hier zunächst vom Beispiel einer kleinen Kolonie oder Schmugglerbasis aus. Um lebendig zu wirken, soll die Basis auch dann agieren, wenn die Spieler gerade nicht da sind.
Letztlich geht es darum, Micromanagement von jeder kleinen Eigenschaft zu vermeiden. Die "Basis" als Charakter abzubilden wäre eine Option, scheint aber bei genauerer Betrachtung wenig hilfreich. Die Bedeutung der verschiedenen Attribute ist dann sehr abstrakt. Welche Eigenschaften der Basis sind es, die ein Spielleiter bedrohen und Spieler verstärken können?
z.B. jeweils pro Woche oder wenn vom Spieler herausgefordert wird auf eine Resource gewürfelt. Sagen wir zunächst mit 1W8. Für jede Resource steht ein bestimmter Vorrat zur Verfügung, so kann "Verteidigung" durch die Anzahl der NPCs abgebildet sein, die im Kampf trainiert sind. Wird die Basis herausgefordert, kann darauf gewürfelt werden. Bei einer 1 (oder besser bei einem 'Fehlschlag' - was das bedeutet ist noch offen) fällt die Resource um 1.
Jede Resource hat einen Schwellenwert/Mindestwurf, der wiederum zeigt, wie einfach sie sich selbst regeneriert oder wie gut sie sich selbst verteidigen kann. Hat die Basis einen eigenen Reaktor, mag "Energie" einen niedrigen Mindestwurf haben. Hat sie keinen Reaktor, aber einen großen Vorrat an Energiezellen, gilt ein hoher Mindestwurf, es können aber einmal-Resourcen eingesetzt werden.
Energie Mindestwurf 5 (kein Reaktor), aber 20 Vorrat. 1W8 = 2, es werden 3 Zellen (Vorrat -3) für die Probe verbraucht.
Wie also den Verlauf von Zeit vermitteln? Zunächst mit dem bewussten Ausspielen der Nachtruhe, "Rast". Hier bietet sich ("von der Mechanik erzwungen") eine Chance auf Roleplay zwischen den Charakteren, Entdeckungen und Erkundungen werden möglich, NPCs können dazustoßen und so weiter. Das hindert jedoch niemanden daran, auch diese Ruhe einfach zu überspringen. Eine Möglichkeit wäre nun, eine Ressource einzuführen, die vorbereitet sein muss, am einfachsten "Nahrung". Je nach Umgebung Zelte, Feuer oder ähnliches. Hier ergibt sich Chance/Risiko für Micromanagement, aber womöglich gibt es auch eine Variante mit höherer Immersion. Wenn das Lager mindestens einen NPC hat oder eine gewisse Qualitätsstufe, heilen bei jeder Rast mehr Punkte, alltägliche Aufgaben erleichtert und Gegenstände ("Seile", "Leiter", "Laterne", Armbrust-Bolzen) werden automatisch zur Verfügung gestellt.
Natürlich zieht sich dadurch eine Reise von 30 Tagen deutlich mehr, doch das ist ja auch Sinn der Sache und das Erreichen des Ziels fühlt sich eher wie ein Erfolg an. Entlang des Weges werden Herausforderungen überwunden und neue Rätsel erkundet. In späteren Leveln, nachdem die Gruppe die Distanz einmal überwunden hat, können Fahrzeuge und andere Transportoptionen verfügbar werden, um eine Rückreise zu vereinfachen. Gleichzeitig darf die Welt nicht "schrumpfen" und somit an Wertigkeit verlieren.
Die Details zur Rast, mögliche Resourcen/Charaktere und Eigenschaften eines Camps sind noch nicht festgelegt, werden aber sich demnächst hier auf der Webseite bereitstehen.
Sagt der Spielleiter "da sind 3 Türen", prüfen die Spieler 3 Türen. Sagt der Spielleiter nichts und zeigt eine Karte, auf der ggf. eine Bodenkachel anders gefärbt oder ein zufälliger Schrank an der Wand steht, vielleicht eine Statue in der Ecke - dann werden die Spieler scheinbar kreativer. Eine ähnliche Situation ergibt sich mit Wahrnehmung, Fallen und Besonderheiten. Wie oft dürfen Spieler auf Wahrnehmung würfeln, lasse ich sie auf "Fallen suchen" würfeln?
Daher wäre es besser, Wahrnehmung passiv zu behandeln. Dazu muss der Spielleiter die Wahrnehmungsboni der Spieler kennen, notieren und kann sich noch einen zufälligen Würfelwurf von jedem Spieler geben lassen - ohne anzukündigen wofür.